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Accueil jeu Stratégie de carte Dou Di Zhu
Dou Di Zhu

Dou Di Zhu

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  • Version 2.7
  • Catégorie Stratégie de carte
  • Nom du package com.tueagles.doudizhu
  • Date de mise à jour February 22, 2025
  • Taille 5.69MB
À propos de ce jeu

Dou Di Zhu est l'un des jeux de cartes les plus populaires joués en Chine.

Dou Di Zhu est un jeu de poker pour trois joueurs. Un joueur, le "propriétaire", joue seul et les autres forment une équipe. L'objectif du propriétaire est d'être le premier à jouer toutes ses cartes dans des combinaisons valides, et l'équipe gagne si l'une d'entre elles parvient à jouer toutes leurs cartes devant le propriétaire.

Joueurs, cartes et affaire

Ce jeu utilise un pack de 54 cartes comprenant deux blagues, rouge et noir. Les cartes se classent de haut à bas:

Red Joker, Black Joker, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

Les costumes ne sont pas pertinents.

Enchères

Il y a une vente aux enchères pour déterminer quel joueur sera le propriétaire et jouer seul contre les deux autres. Les offres possibles sont de 1, 2 et 3. Chaque joueur peut à tour passer ou une offre plus haut que l'offre la plus élevée jusqu'à présent. Si tout le monde passe, la main est lancée et qu'il y a un nouvel accord. Le soumissionnaire final et le plus élevé est le propriétaire. Ce joueur reprend maintenant les trois cartes face cachée du milieu, pour un total de 20 cartes.

Jouer

Le propriétaire joue en premier et peut jouer une seule carte ou toute combinaison légale. Chaque lecteur ultérieur dans l'ordre dans le sens antihoraire doit soit passer (jouer sans carte), soit battre le jeu précédent en jouant une combinaison plus élevée du même nombre de cartes et du même type. Il n'y a que deux exceptions à ce sujet: une fusée peut battre n'importe quelle combinaison, et une bombe peut battre n'importe quelle combinaison sauf une bombe ou une fusée plus élevée - voir les définitions ci-dessous. La pièce continue autour de la table pour autant de circuits que nécessaire jusqu'à ce que deux joueurs consécutifs passent. La personne qui a joué la dernière carte recommence, menant à toute carte ou combinaison légale.

Dans ce jeu, il existe treize types de combinaison qui peuvent être joués:

Carte unique - classement de trois (bas) à Red Joker (haut) comme expliqué ci-dessus

Paire - Deux cartes du même rang, de trois (bas) à deux (haut)

Triplet - trois cartes du même rang

Triplet avec une carte ci-jointe - un triplet avec toute carte unique ajoutée.

Triplet avec une paire attachée - un triplet avec une paire ajoutée.

Séquence - Au moins cinq cartes de rang consécutif, de 3 à ACE - par exemple 8-9-10-JQ. Les deux et les blagues ne peuvent pas être utilisés.

Séquence de paires - au moins trois paires de rangs consécutifs, de 3 à l'as. Les deux et les blagues ne peuvent pas être utilisés.

Séquence de triplets - Au moins deux triplets de rang consécutifs de trois jusqu'à Ace.

Séquence de triplets avec cartes jointes - une carte supplémentaire est ajoutée à chaque triplet.

Bomb - quatre cartes du même rang. Une bombe peut tout battre, sauf une fusée, et une bombe plus classée peut battre une bombe inférieure.

Rocket - une paire de blagues. C'est la combinaison la plus élevée et bat tout le reste, y compris les bombes.

Ensemble Quadplex - Il existe deux types: un quad avec deux cartes simples de rangs différents attachés.

Notation

Si le propriétaire manque d'abord de cartes, il a gagné, et chaque adversaire lui verse le montant de l'offre - 1, 2 ou 3 unités - à condition qu'aucune bombe ou fusée n'ait été jouée. Si l'un des deux autres joueurs s'épuise devant le propriétaire, le propriétaire perd et doit payer le montant de l'offre à chaque adversaire. Pour chaque occasion où un joueur a joué une bombe ou une fusée, le paiement de la main est doublé. Ainsi, par exemple, dans une main dans laquelle deux bombes et une fusée ont été jouées, un joueur qui a soumis à 3 gagnera 24 points de chaque adversaire pour sortir en premier, ou payer 24 à chaque adversaire si un autre joueur sort en premier.

Aucune offre n'a joué AKA Spring. Si les paysans ne traitent aucune carte dans un tour, ou si le propriétaire ne traite que la carte une fois avec des cartes laissées en main dans un tour, le score final sera double. Dans la situation ancienne, le propriétaire gagne le score pendant que les paysans perdent, sinon les paysans gagnent le score.

Quoi de neuf dans la dernière version 2.7

Dernière mise à jour le 11 juillet, 2024 Target Android 14 (API Niveau 34).
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